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无畏契约:源能行动-6.12开测“我们的目标是做最好的竞技射击手游”,《无畏契约手游》试玩会体验来了!

  • 2025-06-09
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6月8日,我代表编辑部参加了在上海举办的无畏契约手游试玩会。只谈网络上有多少玩家在期待这次试玩会,说出来可能有点虚,但我在出发前确实被编辑部里的几个瓦学弟用眼神杀了好几次,毕竟这次参加名额只有一个。

国服《无畏契约》在2023年上线后,几乎瞬间就成为了竞技射击游戏的新顶流,在游玩人数与影响力方面甚至能与许多老牌经典射击游戏掰掰手腕。

如此号召力也让许多手游玩家翘首以待移动端版本的到来。而此次《无畏契约手游:源能行动》(以下简称瓦手游)试玩会的开启,也预示着《瓦手游》离广大FPS爱好者又更进了一步。

不得不说,腾讯这次试玩会的投入确实对得起《无畏契约》的量级,什么巨型K/O奇观装置啦、科幻感爆表的Box房间啦、百位KOL进行SOLO热身对决啦,派头确实拉满。

需要特别一提的是,无畏契约手游全球执行制作人Andy Ho也极为重视中国市场,不仅亲临现场收集玩家反馈,还在现场与职业选手展开交流,充分展现了官方对于6月12日的“代号:欧米伽”限量测试所寄予的厚望以及对于游戏后续竞技性的关注。

顺带一提,对即将到来的测试感兴趣的小伙伴,在6月16日上午10点前都可以在下方详情页参与测试资格招募哦~

当然还有各种各样的美女coser,不过我知道大家都是正经人,coser什么的不爱看,所以我也没咋拍,所以还是直入正题,聊聊《瓦手游》到底好不好玩!

手游也要竞技性拉满!


其实《瓦手游》的体验用一个词就能基本概括,那就是“还原”。

但这并不意味着《瓦手游》就是单纯地将端游内容原封不动地移植到移动端了,而是尽量在移动端还原端游最核心的竞技性射击体验。

与很多端转手游戏到了手游平台后难度大降不同,《瓦手游》固然有为移动端操作做出优化调整,但最终目的其实还是为了让玩家感受到竞技带来的乐趣。

还是从还原部分开始讲讲。

英雄、枪械、地图、射击手感等方面,《瓦手游》基本上做到了1:1级别的还原。你能在端游里做到的事在手游里大部分都可以实现。

什么静步、蹲伏、三个小技能、一个大招、副开火模式、开镜等等功能相当完善,堪称屏幕虽小,功能俱全。

你甚至可以设定猎枭探测箭的弹射次数,细到这个程度是我完全没想到的。

如果是一般的端转手手游,大概率会砍掉这种设定,但为了最大限度保留策略操作的多样性与上限,《瓦手游》选择保留。

除此之外,像急停、预瞄、高跳远跳等等高门槛进阶操作,以及英雄或者特殊点位技巧理论上都可以再现。因为摇杆的方向更自由,端游里较难操作的旋转跳在手游里反而可以信手拈来。

尽管对端游性能的还原,让手机屏幕里的按钮像欧洲难民一样多,但这无疑保留了端游极强的策略性和操作上限,让竞技性的展现有了底层基础。

还有很重要的一点是,《瓦手游》保留了竞技射击最核心的玩法——你得准。

有的小伙伴可能会说了,你这不是废话,射击手游可不就要准?非也,市面上不少射击手游都有较强的射击吸附,甚至自动开火,对准度的要求并没有那么高。

而《瓦手游》里虽然有辅助瞄准的选项,但在实战里你基本很难感受到其存在,属于是可能有辅瞄,但有辅瞄有点不太可能。

在昨天的试玩里我不止一次把准心放在敌人头部偏左0.001毫米的位置狂射,然后被人两枪点死(没能成为随机弹道的享受者,我很难受)。

对射击操作本身的重视,也再度证明了《瓦手游》重竞技的基因。

说完了还原,再简单提提并不算多的改动。

尽管和端游有所差异,但《瓦手游》的这些调整本质上还是为了玩家能够在移动端更好、更舒适地体验竞技本身的乐趣。

比如游戏地胜利条件从胜13场改为8场、投掷物会有抛物线提示、不死鸟的火墙视觉效果有所差异、地图比例相对端游略小等等。

值得一提的是,为了让玩家能尽快学习游戏的操作并入门,《瓦手游》还推出了人机模式,并将英雄玩法、基础以及进阶操作以”学院系统“的形式呈现出来。

比起端游那聊胜于无的简陋教程,简直不要太贴心。(教完走路和开枪就迫不及待地让你去挨打)

总的来看,《瓦手游》并没有因为转到移动端而妥协,依然保留了端游学习成本、策略操作上限较高的特点。

核心体验其实还是与端游类似,那就是在不断学习熟练对英雄、枪械、地图、阵容、策略的理解后,在一个无人能预料的时刻打出震惊全场的、有技术难度的高光操作,成为队友的救世主,让另外9人为你喝彩。

同时为应对高门槛操作,游戏也给出了更详尽的教程引导,没有完全抛弃0基础玩家。

瓦手游会走向何方?(内含独家QA)


而在参与试玩之后,我也有幸参与群访,与其他媒体老师们一起向拳头游戏无畏契约全球执行制作人 Andy Ho、腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐 无畏契约手游发行制作人 金亦波两位老师提出了问题,大致了解了官方对《瓦手游》的定位,以及游戏后续的一些发展计划。

以下为谈话内容,为更好地阅读体验,有做不影响原意的删改:

Q1:现在无畏契约游戏人气一直不错,这一次咱们对于无畏契约手游的定位是什么?手游预期锚定了哪些用户群体?

金亦波:第一个问题,市场预期肯定是产品能成功,我们现在整个端游做的还不错,而无畏契约的手游跟端游完全是一样的IP。因为无畏契约IP本身非常吸引人,我们希望能够把IP扩大到更大的群体。大家可以看到我们的宣传口号就是“来瓦手秀”,随时随地能玩,希望能够让喜欢竞技的用户随时随地获得快乐。

目标用户方面,因为我们是同一IP,如果大家试玩就知道手游还原端游的竞技感还是非常强,我觉得还是定位为喜欢竞技、喜欢我们潮流IP的用户:他可能现在已经是玩过我们游戏的端游用户,而他在移动端也可以体验。也可能他没有玩过端游,但他接触过我们无畏契约,无论是我们IP,还是电竞,对我们IP有兴趣也都可以尝试一下。

还有喜欢非常纯粹竞技对抗、竞技体验的这些潜力用户,我觉得可能还有很多人没有接触过,特别是在移动端,还没接触过这么强竞技的射击手游,所以这些用户也是我们比较希望的目标用户。预期还是希望产品能够获得长久的成功吧。

我们的核心目标是延续IP价值,将《无畏契约》的影响力拓展至更广泛的用户群体。手游与端游共享同一IP,主打“随时随地竞技”体验,口号“来瓦手秀”也体现了这一理念。

Q2:相比端游的“爽快、硬核”,手游希望传递怎样的核心体验?

Andy Ho:我们都知道,端游有着非常出色的射击体验,在手游上面我们不仅仅是想做到一个形式上的还原,我们想真正还原端游最精髓的内容,真正做到把它神似的还原到手游上面。

在PC上面有非常重要的几个点:包括把所有的决策权给到玩家,玩家可以利用他们无限的创造力去制造高光时刻,我们也希望这样的时刻,当所有人都看着你的屏幕,能够感觉到窒息的那个时刻,为你欢呼的这种团队荣耀的时刻,都可以被完美的展示出来。

Q3:当下手游以快节奏为主流,《瓦手游》未来如何展开社交生态体验,又如何通过产品功能去强化游戏的社交功能??

金亦波:社交我们是非常重视的。作为腾讯的产品,我们已经打通了微信/QQ关系链。在游戏端内,我们有标签系统、开黑车队等功能;游戏端外,我们会延续端游表现比较好的“掌瓦”等工具,并联动线下活动(如试玩会、主题展会)强化社区互动,形成全场景社交闭环。

还会做很多线下的活动,包括今天的试玩会,虽然说是有点封闭邀请性质的,但是我们也有一个露天的舞台。昨天到今天我也看到很多玩家跟我们的Coser合影,非常热闹,我觉得未来这些活动我们也会结合手游一起去做。总结起来就是,端内打造完善的系统,端外为玩家提供便捷的工具,加上平时在全国做的各种线下活动,让大家能够随时随地的去找到社交体验的快乐。

Q4:手游的反作弊是否有信心达到端游水准?

金亦波如果说有信心我肯定是有的。如果大家现在玩端游,应该知道我们瓦的反作弊是非常给力、持续的,安全是我们一直都很重视并重度投入的。

对于反作弊,我们有三个比较有效的手段。首先,是技术手段对抗,这个长期持续在做也不断加大投入的,我们一直都非常敏捷跟进外挂的技术对抗。其次是局内的封禁,其实大家知道端游,这个作弊游戏账号的封禁是深入人心的,当然,我自己也一直收到很多玩家反馈说封禁时间是不是太长了,但还是要非常严厉的去做。最后,我们会配合公安机关从源头上打击外挂团伙,从去年到今年我们都有充分的案例,这方面我们也依然会持续去做。

无论是从端游的决心,还是整个公司的能力,我们都非常有信心做到同样优秀的反作弊环境。

Q5:手游如何追赶端游内容进度?未来是否同步更新?

Andy Ho:《瓦手游》其实是从0开始开发的新的项目,游戏各个方面,包括性能、操控、每一个资产的重做,都是完全独立的过程。

当前我们将进入大规模测试阶段,我们会通过大规模测试收集玩家反馈,持续优化体验。关于未来手游的更新如何去进行规划和计划,希望这一次测试可以给我们带来更多的信息,让我们未来做的更好,目标当然是尽可能打造在手游上最适合无畏契约的体验。

Q6:无畏契约手游提出“降低门槛、还原体验”的开发理念,游戏针对移动端用户做了哪些具体的操作优化?

金亦波:为了达到还原竞技玩法的体验,在保留竞技核心的前提下,我们推出集成新手引导的“学院系统”降低上手门槛。另外,我们还优化了技能释放逻辑与UI布局,尽量以更简操作复现端游高难度动作。比如捷风的冲刺在手游上只需要一指滑动操作,反而会更简便。未来我们还是会基于上线后用户反馈持续做优化,但是本质不变,希望能够还原端游的操作、射击、英雄。

Andy Ho:最重要的事情是,我们花了非常多的心思是确保操控性。我们希望玩家在实现操作时,能有清晰简洁的方式去落实,而不是花时间在操控本身上。我们尝试通过自定义键位、降低输入延迟等技术手段,确保操控精准度。从试玩中的反馈来看,无论端游老玩家或手游新手均能快速适应,也印证了我们设计的有效性。


Andy Ho:我们做《瓦手游》有两个大的目的。第一,尽可能的把无畏契约在端游上完整的体验带到手游上面。第二,另外一个大的目标,这不是一个移植、复制的游戏,而是为手机玩家全新打造的手机游戏,这种情况下,当然我们会做对手游玩家和平台最正确的事情,特殊模式也是其中的一部分。目前我们即将进入到大规模测试阶段,我们期待手游玩家能给予我们什么样的反馈,并根据这些反馈去打造更好的手游体验。


金亦波:我不担心,既然是互哺,肯定是大家互相成长。玩家喜欢这个IP、喜欢这个竞技玩法,手游是一个更好的补充,能够让端游玩家随时随地玩到。我问过很多玩家意见,他们觉得确实在手机上除了操控有一些差异,但是选位、英雄技能释放等等很多东西是类似的。目标肯定是不希望流失,而是希望他能够有更好的补充。

另外,手游能吸引很多原来对于IP有兴趣的用户。因为我们的IP还是非常潮流,非常酷的。一些玩家对鼠标、键盘体验比较少,愿意来手机尝试,等于说是增加了很多喜欢IP的这些用户。我们需要端游用户能够在手机端也能够去喜欢,所以不存在流失的问题,目标还是给予无畏契约整个生态、整个IP以更多用户、更多、更方便的平台,这是我们的目标。

我们很多的活动跟联动都是端游、手游放在一起的,未来我们希望整个无畏契约IP的用户他们能够感受到一样的体验,唯一差别就是操控不一样,无论是游戏内容,还是潮流竞技IP的感觉都是一样的。我们有信心,未来上游上线以后,我们的IP用户一定会更多,最后的目标是希望能够《无畏契约》成为一个流行的生活方式。


Andy Ho:其实思路体现在很多细节里面,包括在UI、UX上面的设计,以及游戏性能、技术、多点触控识别等等细节,我们都花了很多心思。

另一方面,我们会把玩家做出进阶操作的动机拆解出来,从目的上分析他的逻辑。

很重要的一点是,我们并没有采取简化的方式,把进阶操作做得谁都可以展现出来。就像你刚才所说的,这种高端的操作必须得有一定的门槛操作出来了才能感觉到那种成就感,所以我们非常刻意避免的是替玩家做任何决定,希望玩家对所有的决策游戏内的玩法,有最高的掌控力,没有任何东西是我们替他做的,也只有相对有门槛的东西真正带给了玩家了以后,我觉得玩家所带来的成就感、满足感也是不可比拟的。

Q10:中国移动端射击市场竞争激烈,瓦手游的差异化竞争优势体现在哪?

Andy Ho我们认为无畏契约本身就具备非常独一无二的味道或者气质,包括别具一格的风格与IP。最重要的是游戏玩法方面,我们做的所有玩法设计,包括每个英雄推出,都希望成为玩家手里的工具,让他在相对高度集中的决策环境下,每一个决策都有非常大的改变的情况下,每个决策可以带来非常大的成功的情况下,把这三种场景尽可能做到还原,让玩家在这种场景下能够做到自己想到的事情。

我们也经常有聊到无畏契约的一点是,每个队友都有可能成为对局最重要的人,每个队友都能够发挥他的作用。同时,无畏契约因为我们的设计,不管是谁都有机会,如果你出现在正确的时机、位置,都有可能击败全世界最好的无畏契约玩家。基于这种情况下,我们认为无畏契约所带来的创造力,给予玩家去做决策、判断的空间,这些东西共同组成了无畏契约非常独到的玩法


金亦波:电竞肯定也是无畏契约非常重要的特点,我们依然会做,但是我们从大众赛、高校赛我们已经在准备了,更深度的我们还在探讨,刚才也说了,希望无畏契约IP是一个整体,也希望无畏契约手游玩家也能够欣赏我们端游的比赛,端游比赛非常好看,整个生态都是。

第二,生态内容扶持上面,我们现在端游的一些计划也会覆盖到,甚至加大力度覆盖到手游的创作当中。手游的内容因为操控不一样,所以在教学在很多示范上,刚才说了非常酷的操作是需要更好的创造者去做内容的,这一块我们应该不是现在公布,应该也会有一个比较大的资源去扶持,甚至在这一块会更大的去加大力度。

第三,跨界合作,我们在手游上会有非常特别的跨界合作,前不久也刚跟一加手机我们公布了战略合作,现在我们还即将开启测试,如果临近上线我们会有更多的消息公布,但一定是会有很多的合作。

Andy Ho我们的目标是做最好的竞技射击手游,把所有的在手游上,喜欢竞技,对竞技有追求的玩家都聚到我们游戏上面来。

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