“三大民工漫”这个说法很长一段时间在中文互联网上都有着极高的认可度,一方面火影忍者、海贼王、死神,都是千禧年前后就开启连载的超长篇少年漫画,长时间的连载与畅销让着三部作品的受众跨越了数个年龄层,有着极广的影响力。另一方面,在IP改编动画的助推下,三部作品在亚洲甚至世界范围内都有着较高的知名度。
不过,作为“三大民工漫”中漫画最先完结的《死神(BLEACH境·界)》现如今与两位同僚间的差距似乎也被约拉越开,看着火影、海贼改编作品、IP联动一茬一茬出,很长一段时间里死神粉丝心里也是有苦说不出。
(你真是个小机灵鬼)
而随着最近朝夕光年旗下《BLEACH境·界》IP正版授权的手游《境·界 刀鸣》开启「始解测试」,以及万代南梦宫端游《BLEACH魂魄觉醒》定档,这个IP似乎有了复苏的趋势。编辑部也是在第一时间拿到了《境·界 刀鸣》的测试资格,正好借着「始解测试」带大家看看时隔多年的死神IP手游,究竟长什么样?
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01 斩魄刀也要打铁
与朝夕光年旗下的另一部漫改游戏作品《航海王:热血航线》类似,《境·界 刀鸣》也采用3D动作玩法,按照官方的说法“3D剧场演出的剧情体验方式和刀剑动作的核心玩法”是《境·界 刀鸣》体验上的主轴。
先来说“刀剑动作”这个核心玩法。在漫画原作剧情中,“斩魄刀”是护廷十三队每位死神重要的辨识标志反映着使用者的能力,同时也是各角色最直接的武器,因此在游戏中,多数角色的招式也是以刀剑为基础所衍生出的。
以系列主角黑崎一护的始解形态为例,单一角色除去普攻、积累灵压产生不同效果的被动技能外有2个技能槽位,分别是等CD即可释放的战技以及攒满能量才可释放的必杀技(没错,是月牙天冲),以及2个战斗交互按键闪避与「封灭」。
玩家可以通过闪避即将到来的攻击,触发时缓效果,获得短暂的输出窗口,是动作游戏里的常见设计。
而「封灭系统」虽然在设定上听起来有点绕,但简单来说就是“弹刀格挡”。
在BOSS前摇较长的紫色攻击准备出手时,点按“封灭”可将敌人的攻击反制,此时如果成功追击可以削减敌人大量的“灵压”(护盾值),当“灵压”降至0时,敌人会进入“灵压溃散”的破防状态,霸体效果减弱受到伤害增加。
游戏中的小队最多可以配置三名成员,当一名角色触发弹刀后,还可切到另一角色打出不同的追击攻击。
可以说「封灭系统」是游戏战斗的核心,也是最为重要的操作之一,弹刀得当能大大提高输出效率与游戏体验。而苦恼抓不准弹刀时机的动作苦手玩家也可以放心,从本次测试的设定来看游戏的弹刀判定还是相当宽松的,稍加练习就能有比较连贯的打铁体验。
在部分场景下,还会触发拼刀演出,进一步丰富了这一系统的感染力。
02 热闹的死神群像
原作者久保带人在描绘死神世界时,最为外界所称道的就是其塑造人物的笔力,据传久保带人创作漫画的契机就是画了朽木露琪亚的人设后感觉相当满意,便由此展开了《死神》世界观及故事的构筑。
所以,要想还原《死神》的神韵,角色塑造以及剧情还原显然是必不可少的。这一点上,三渲二的画面整体就显得十分讨巧,既能以3D剧场演出的形式将经典内容进行再演绎,又不会让画面过于脱离原作本身的调性。
在剧情过场中,诸如露琪亚灵魂画工的桥段也是展现颇为有趣。
此外,由于《境·界 刀鸣》整体是按照《千年血战篇》的基准制作,所以对于原作细节的还原也十分考究。除了一些久保带人在后来亲自修正的设定外,也对原04动画版旧设定与原著设定的差异进行了更新,最为明显的就是黑崎一护的始解状态灵压在官方设定中为金色,在千年血战篇动画中也使用金色设定,因此游戏方面也沿用了该设计。
说回角色方面。
制作组将原作角色根据特性分为强攻、战术与支援型角色,同时也对攻击属性做了区分,分别为斩、打、突、灵四种攻击属性,不同敌人有相应属性的弱点。
角色类型中,强攻与支援都比较容易理解,需要着重介绍的是《境·界 刀鸣》中的战术类型角色,以石田雨龙为例,角色能在后台提供额外输出效果,当驻场角色积攒满指定战术资源时能通过释放特殊技能切回场上并提供额外效果。
先前也提到过,游戏小队中最多可以配置三名角色,如果说单一角色在场上来回弹刀的画面还略显单调的话,不同角色频繁切换打连携的场面虽然不能说很精彩,但是还好算是足够热闹。
03 结语
《境·界 刀鸣》的短暂上手,玩的虽然挺乐呵,但并不代表游戏品质没有问题,相反建模精细度不高、动作系统深度不够等等问题对于一款动作游戏而言都比较致命。不过,考虑到23年末字节游戏业务的集体变动导致这个项目几乎停摆,现在还能有测试属于是“打赢复活赛”了,我也还是愿意再给这款游戏继续优化的机会。
如今,“三大民工漫”这个词本身与这三部年龄超过二十岁的作品一样,已经被打上了浓厚的时代烙印,可能对于现在的玩家来说《死神 vs 火影》的名头都要大过《死神》本身,但是也相信有部分粉丝跟我一样还是希望能在手机上看到一部正经的《死神》作品。
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